Электротехнический форум ЭЛЕКТРО 51



07 Декабря 2025, 15:25:19 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите.

Войти
Новости:
Расширенный поиск  

Страниц: [1]
Печать
Автор Тема: Как работает технология виртуальной реальности и что это такое, где применяется  (Прочитано 172 раз)
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« : 15 Сентября 2025, 15:38:11 »

VR — это (от англ. Virtual Reality) технология полного погружения человека в искусственно созданную виртуальную среду.

Пользователь видит, слышит и, в некоторых случаях, даже ощущает происходящее, как если бы он действительно находился внутри цифрового мира.

Чтобы погрузиться в виртуальность, достаточно надеть VR очки или шлем. Остальное сделает техника.

Как это работает:

- Каждому глазу показывают своё изображение, создавая эффект глубины;
- Датчики в устройстве отслеживают движения головы и тела;
- Система реагирует на каждый ваш шаг и поворот;
- Вы видите не экран — вы видите мир, который будто существует.

Где применяются VR технологии — и зачем это нужно, подробности в теме.

источник - здесь
« Последнее редактирование: 15 Октября 2025, 06:36:09 от samsony1 » Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #1 : 16 Сентября 2025, 10:11:11 »

VR и AR в повседневной жизни: уже не будущее, а настоящее

VR и AR в жизни — это уже не эксперимент, а рабочий инструмент. Они используются в самых разных сферах: от образования и медицины до туризма, спорта, развлечений и даже домашнего фитнеса. Ученики проходят уроки истории, гуляя по виртуальному Древнему Риму. Врачи проводят операции с помощью AR-проекций. Туристы примеряют VR-очки, чтобы “побывать” в отеле до покупки тура, а пользователи дома сжигают калории в виртуальных залах с тренером.

VR в образовании: учёба через полное погружение

Технологии виртуальной реальности в образовании кардинально меняют формат обучения. Вместо того чтобы читать параграф в учебнике или смотреть видео на экране, ученики погружаются в трёхмерную среду, где могут исследовать объекты, перемещаться во времени и пространстве, взаимодействовать с материалом через движение и внимание.

Как это реализуется в России:

- Российские школы и вузы закупают VR-оборудование — гарнитуры виртуальной реальности, контроллеры, 360°-камеры, компьютеры с высоким уровнем графики. Во многих регионах оборудование приобретается в рамках национального проекта «Цифровая образовательная среда» и инициатив Минпросвещения.
- Создаются VR-лаборатории и технопарки — например, в Москве, Татарстане, Томской области, Свердловской области и других регионах открываются Центры цифрового образования детей "IT‑Куб" и детские технопарки "Кванториум", где дети изучают робототехнику, программирование, моделирование в VR/AR-среде.

VR в сфере развлечений: от кино до концертов

Приключения в виртуальном мире уже давно вышли за пределы видеоигр. VR в сфере развлечений активно используется в кинотеатрах, концертах и интерактивных шоу.

В России также появляются подобные инициативы: на ВДНХ в Москве открылась зона виртуального кинотеатра в рамках павильона Smart City — бесплатная и доступная всем посетителям.

VR-концерты и интерактивные шоу

TheWaveVR — известная платформа, где диджеи и артисты проводят живые выступления в VR. Пользователи создают аватары, танцуют и общаются в виртуально воссозданных клубах.

VR-фитнес дома: спорт без спортзала

VR фитнес дома становится всё популярнее как альтернатива традиционным тренировкам. Вместо однотипных упражнений в квартире или походов в переполненный зал, пользователи надевают VR-гарнитуру и оказываются в живописных виртуальных локациях, где занятия превращаются в иммерсивное приключение.

VR в туризме: путешествия без границ

VR в туризме становится мощным инструментом как для путешественников, так и для туристических компаний. Он позволяет не только вдохновляться будущими поездками, но и полноценно "посетить" место, не выходя из дома.

AR в медицине: помощь врачам и пациентам в реальном времени

AR в медицине (дополненная реальность) — не эксперимент, а эффективный инструмент, который уже используется в операционных, клиниках и учебных центрах. Благодаря возможности накладывать цифровые 3D-объекты на реальный мир, AR помогает врачам точнее диагностировать, безопаснее проводить операции и эффективнее обучать студентов.

источник - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #2 : 23 Сентября 2025, 11:48:10 »

Этот прорыв в технологии голографических дисплеев может сделать AR-очки реальностью в 2026 году

Благодаря новейшему голографическому чипу от Swave потребительские AR-очки могут стать реальными в ближайшее время. Легкие, маломощные и доступные AR-очки долгое время оставались лишь мечтой.

Лучшие смарт-очки могут отображать огромные виртуальные экраны, но требуют подключения к телефону или другому устройству для передачи изображения и питания. Интерес к AR-очкам возрастает, подстегнутый впечатляющей демонстрацией прототипа Meta Orion и мощным обновлением Snap Spectacles. Тем не менее, мы все еще ждем появления удобных и доступных очков, которые смогут отображать яркие и четкие изображения на широком поле зрения.

Голографический дисплей расширенной реальности (HXR) от Swave будет легче и компактнее, чем оптика, используемая в ведущих смарт-очках, однако при этом он обеспечит значительное увеличение разрешения и яркости. Современные смарт-очки с дисплеями heads-up (HUD) используют волноводы, что ограничивает поле зрения и часто приводит к недостатку цветопередачи.

Благодаря компактному голографическому дисплею на лазерной основе, HXR обеспечит разрешение до 64 гигапикселей с минимальными потерями света. Используя технологию фазового изменения, аналогичную перезаписываемым DVD-дискам, этот доступный вариант имеет пиксели, которые в 170 раз меньше стандартных дисплеев, достаточно малы, чтобы дифрагировать свет.

подробнее - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #3 : 29 Сентября 2025, 10:46:45 »

Российский рынок систем виртуализации

Разработки систем виртуализации (виртуализация серверов, VDI-решений) и задачи по цифровизации бизнес-процессов и требования по использованию российского ПО в регулируемом секторе (госструктуры, объекты КИИ) формируют спрос на надёжное, эффективное и полнофункциональное отечественное ПО.

Представители малого и среднего бизнеса также высказывают заинтересованность в использовании ПО, при этом в фокусе внимания – экосистемы, формирующиеся вокруг виртуальных серверов и VDI-решений, создающие удобный и безопасный бэкграунд бизнеса.

Российские разработчики отмечают рост сегмента виртуализации в 2024 году. 8 из 11 вендоров платформ виртуализации, данные о выручке которых известны TAdviser, показали значительный рост доходов по этому направлению. По оценке TAdviser, объем рынка российского программного обеспечения для виртуализации ИТ-инфраструктуры увеличился на 43% и составил по итогам 2024 года 14 млрд руб.

В НИИ «Масштаб» ожидают, что в 2025-2027 годах сохранится высокий темп роста выручки. В 2025 году планируется от реализации решений в сфере серверной виртуализации выручить порядка 480 млн рублей (+56%). Оптимистичный прогноз основан на двух ключевых факторах: растущем рыночном спросе и совершенствовании продуктовой линейки компании с учётом запросов заказчиков.

По итогам 2024 года выручка компании «РЕД СОФТ» по направлению серверной виртуализации выросла до 603,46 млн рублей, показав рост на 143,6%. При этом совокупная выручка сегмента «инфраструктурное ПО», в том числе от оказания услуг технической поддержки и других услуг, составила 3,21 млрд рублей, удвоившись по сравнению с аналогичным периодом (рост 101,90% г/г.), отметил Рустам Рустамов, заместитель генерального директора компании «РЕД СОФТ».

В компании vStack ожидают в ближайшие три года роста финансовых результатов в объёме более 1 млрд рублей в год. При этом к концу 2025 года выручка составит более 1,5 млрд рублей, а тенденция кратного роста сохранится в среднесрочной перспективе. В 2026-2027 годах развитие будет идти за счёт крупных инфраструктурных проектов, ужесточения требований к безопасности.

Эта отрасль станет еще одним драйвером импортозамещения в 2025-м, и вместе другими отраслями-лидерами может занять до 80% в структуре выручки Orion soft при выборке в 430+ заказчиков, которая в целом отражает ситуацию на рынке.

В рейтинге крупнейших разработчиков платформ виртуализации серверов приняли участие 11 компаний. Лидером вновь стала компания «Базис», разработчик решения Basis Dynamix. Вторую строчку удерживает Orion soft с продуктом zVirt, а «Даком М» с платформой SpaceVM вошёл в тройку лидеров по выручке. Суммарная выручка всех участников рейтинга превысила ₽11,5 млрд.

После ухода западных вендоров и ограничений на использование западных решений отечественные разработки существенно нарастили свое присутствие. Наблюдается отчётливое разделение на компании, специализирующиеся только на виртуализации, и компании, выстраивающие целые экосистемы вокруг своих продуктов.

В реестре Минцифры зарегистрировано более 70 продуктов, при этом конкурируют на рынке порядка десяти ключевых игроков.

источник - здесь
« Последнее редактирование: 29 Сентября 2025, 10:49:59 от samsony1 » Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #4 : 01 Октября 2025, 10:25:23 »

Раз, два, три — учимся в VR, AR и MR

Это уже реальные практики, которые шаг за шагом внедряются в образовательный процесс по всему миру. И хотя VR, AR и MR часто объединяют под одним общим термином XR (Extended Reality), каждая из них работает по-своему, имеет свои уникальные особенности и подходит для разных учебных целей.

VR: Virtual Reality (виртуальная реальность) — это технология, которая позволяет ученику полностью «отключиться» от окружающей действительности и перенестись в цифровой, целиком созданный мир. Надевая VR-шлем, человек перестаёт видеть привычную реальность — вместо неё он оказывается внутри интерактивной трёхмерной среды, в которой можно не только наблюдать, но и действовать.

Где применяется:
- Виртуальные экскурсии по историческим эпохам и местам.
- Тренажёры для лётчиков, водителей, хирургов.
- Практика для рабочих профессий: сварка, строительство, монтаж.

AR: Augmented Reality (дополненная реальность) — это технология, которая накладывает цифровую информацию на окружающий физический мир. Представьте себе: вы смотрите на обычный школьный учебник через камеру планшета — и вдруг на странице появляется вращающаяся 3D-модель сердца, анимированная схема солнечной системы или говорящий динозавр. Реальность остаётся на месте, но «дополняется» новым уровнем визуального и смыслового восприятия.

Где применяется:
- Учебники, оживающие через смартфон.
- Биология с виртуальными органами, "расположенными" прямо на теле.
- Архитектура: модель здания появляется прямо на столе.

MR: Mixed Reality (смешанная реальность) — это, пожалуй, самая продвинутая и технологически сложная из XR-технологий. Она сочетает в себе черты AR и VR, но идёт дальше: не просто показывает цифровые объекты поверх окружающего мира, а позволяет взаимодействовать с ними так, будто они действительно существуют рядом с вами.

Где применяется:
- Техническое и медицинское образование: ремонт, диагностика, тренировки.
- Командные тренинги с виртуальными ассистентами и симуляциями.
- Языковая практика с реалистичными диалоговыми сценами.

подробнее - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #5 : 03 Октября 2025, 11:17:47 »

Перспектива развития VR: что говорят аналитики

По прогнозам аналитического агентства IDC, в 2026 году рынок VR и AR-гарнитур вырастет на 87% по сравнению с текущими показателями. Этот скачок выведет сегмент на уровень и выше пиков продаж 2021 года — более 11,2 млн единиц . А к 2029 году среднегодовой темп роста ожидается на уровне 38,6%.

Hardware остаётся ключом: ожидаются шлемы с разрешением близким к 8K, OLED-экранами, частотой 120–144 Гц и фовеальным рендерингом. Такие технологии снижают нагрузку на графику и делают картинку резче.

Сети пятого поколения (5G), активно разворачиваемые с 2021 года, к 2026-му охватят большую часть городов и начнут проникать в удалённые районы. Благодаря высокой пропускной способности и сверхнизкой задержке (латентности), VR-гарнитуры смогут подключаться напрямую к сотовым сетям — без Wi-Fi и компьютеров.

По оценкам IDC, уже к 2027 году около 25% VR-устройств будут использовать мобильную сеть для работы в реальном времени — например, для облачного гейминга или трансляции событий в 360°.

Это означает:

- отсутствие необходимости в домашней сети или маршрутизаторе;
- стабильный онлайн даже в дороге, в парке или в поезде;
- свободу передвижения для VR-приложений: от прогулок по метавселенной до удалённых рабочих встреч в виртуальной комнате.

Одна из главных проблем VR — это задержка отклика, особенно при удалённой обработке графики или голосовой связи. Решение приходит в виде edge computing — размещения серверов и вычислительных узлов ближе к конечному пользователю (например, в пределах одного города или района).

источник - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #6 : 06 Октября 2025, 12:06:31 »

Ноутбук без экрана



Китайские инженеры и разработчики создали уникальное устройство — INAIR AI Spatial Computer, которое представляет собой настоящий прорыв в мире технологий. Этот компактный и мощный «пространственный» компьютер сочетает в себе возможности дополненной реальности и искусственного интеллекта, позволяя пользователям работать с виртуальными экранами и интерфейсами прямо в реальном пространстве вокруг них. Благодаря инновационному дизайну и умным функциям, INAIR AI открывает новую эру мобильных вычислений и меняет представление о том, как мы взаимодействуем с цифровым миром.

Слово Spatial переводится как «пространственный». Пространственный компьютер — это устройство, которое работает не просто с текстом или картинками на экране, а с объектами и информацией в нашем трёхмерном пространстве вокруг нас.

То есть, вместо того, чтобы смотреть на плоский экран, этот компьютер видит и понимает, где находятся разные предметы и где находитесь вы. Это позволяет создавать виртуальные объекты, которые как бы «оживают» рядом с вами и с которыми можно взаимодействовать, двигая руками или глядя на них.

Он умеет:

- Распознавать объекты вокруг вас и людей.
- Отслеживать ваше положение в пространстве.
- Проецировать виртуальные объекты в реальный мир.
- Анализировать окружающую обстановку и помогать вам выполнять задачи.

Можно представить это как очень умные очки или гарнитуру, которая превращает обычное пространство вокруг вас в интерактивное рабочее место или игровую площадку.

источник - здесь
« Последнее редактирование: 06 Октября 2025, 12:20:38 от samsony1 » Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #7 : 15 Октября 2025, 06:23:12 »

История VR: как развивалась технология виртуальной реальности

Виртуальная реальность (VR) — одна из самых захватывающих технологий XXI века, изменившая подход к играм, обучению, медицине и даже психотерапии. Но чтобы понять, насколько далеко шагнула индустрия, важно заглянуть в прошлое и проследить, с чего началась история создания VR.

В реальности всё началось в 1960-х:

1962 – Морортон Хейлиг создал «Sensorama» — кинетическую капсулу с эффектами запахов, вибрации и объемного звука.
1968 – Айвен Сазерленд разработал первый шлем виртуальной реальности с трекингом головы — «Мечта Дэмаокла» (The Sword of Damocles).

История развития VR неразрывно связана с оборонной и авиационной промышленностью. Уже в 1970-х и особенно в 1980-х годах правительства крупнейших стран начали активно инвестировать в технологии имитационного обучения.

Полётные симуляторы

Одним из первых практических применений виртуальной реальности стали пилотные тренажёры. Они использовались для:
- обучения управлению военными и гражданскими самолётами;
- отработки действий в условиях экстремальных ситуаций;
- снижения стоимости и риска реальных учебных полётов.

Почему именно армия и авиация?

- Это были одни из немногих отраслей, где бюджеты позволяли инвестировать в дорогие технологии.
- Ошибки в обучении в этих сферах стоили слишком дорого, и VR помогал тренироваться без риска.
- У VR была стратегическая ценность — отработка тактики, реакций и командной работы.

Именно благодаря таким инвестициям были заложены технологические основы, которые позже перешли в гражданский VR: трекинг движения, реалистичная графика, взаимодействие с виртуальным окружением.

1985 – VPL Research представила DataGlove — перчатку для взаимодействия с виртуальными объектами.
1991 – Sega анонсировала VR-очки для своей консоли, но проект так и не дошёл до рынка.
1995 – Nintendo выпустила Virtual Boy — первую портативную VR-систему. Несмотря на коммерческий провал, это важный этап в истории VR очков.
2012 – Палмер Лаки запускает кампанию на Kickstarter по финансированию Oculus Rift.
2014 – Facebook покупает Oculus за $2 млрд, что стало поворотным моментом в истории VR технологий.
2016 – выход HTC Vive, PlayStation VR и Oculus Rift первого поколения — VR возвращается в массы.

Сегодня VR активно используется в:
- гейминге и развлечениях;
- образовании и науке;
- медицине и реабилитации;
- виртуальных турах и выставках;
- корпоративном обучении и тренингах.

Сегодня VR — это не только сфера развлечений. Это:
- Инструмент обучения: от школьных лабораторий по химии до симуляторов для врачей и пилотов.
- Метод терапии: помощь при ПТСР, фобиях, тревожности и реабилитации после травм.
- Средство общения и совместной работы: виртуальные офисы, конференции, встречи.
- Новая платформа для творчества: 3D-скульптура, архитектурные концепты, дизайн.

источник - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #8 : 16 Октября 2025, 12:46:19 »

VR КИНО: новый уровень кинематографа

Виртуальная реальность уже давно перестала быть прерогативой только геймеров. Сегодня она стремительно меняет и сам облик кинематографа. VR кино — это не просто очередной технологический тренд, а революция в том, как мы воспринимаем истории. Забудьте о «смотреть на экран» — теперь вы внутри самого фильма.

Форматы 360 кино и интерактивные VR-фильмы стирают грань между экраном и зрителем. Вы больше не «смотрите кино в VR очках» — вы становитесь частью этой реальности, героем истории. Это новое измерение искусства, в котором зритель — не просто гость, а полноценный участник событий. И с каждым годом VR кинематограф становится всё глубже, сложнее и захватывающе реалистичнее.

Что если кино можно не просто смотреть, а проживать? VR кино — это фильмы, в которых вы не пассивный зритель, а активный участник. Вас больше не отделяет экран, кресло или четвёртая стена. Вы оказываетесь внутри истории, словно телепортировались в сюжет.

источник - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #9 : 19 Октября 2025, 11:51:45 »

Инструменты с применением ИИ

На стройплощадках внедряют и применяют передовые системы и платформы на основе искусственного интеллекта. Их использование повышает качество готовой продукции, поскольку на обработку и анализ получаемой информации уходит меньше времени, а различные ошибки и дефекты можно обнаружить на ранних этапах. Возможности человека в этом плане сильно ограничены.
Кроме того, с помощью таких инструментов легче отслеживать обстановку на стройке, выявлять потенциальные опасности и предупреждать о них. Это значительно сокращает число нарушений требований охраны труда и техники безопасности, снижает риски получения травм. Как показывает статистика, количество несчастных случаев может быть снижено на 25–30%. Рабочие, таким образом, получают более комфортное и защищенное производственное пространство.

Никого уже не удивляют видеокамеры с круговым обзором, установленные на защитных касках рабочих. Подобные системы компьютерного зрения используют ИИ для автоматизированного визуального и идентификационного контроля при выполнении особо ответственных строительно-монтажных работ и работ по техническому обслуживанию и ремонту.

Беспилотные летательные аппараты (БПЛА/дроны), оснащенные системой LiDAR (Light Detection and Ranging, технология дистанционного зондирования) и сканерами, применяются для воздушного лазерного сканирования. На основе качественных изображений и высокоточных геометрических параметров и расстояний моделируется трехмерная информационная модель сооружения. Ее затем используют для оценки выполнения планов и оперативного контроля за ходом строительства. Обычное компьютерное зрение базируется лишь на анализе изображений и значительно уступает лидарам и сканерам в вопросе достоверности данных.

Беспилотники нашли широкое применение и в топографо-геодезической деятельности. Благодаря системам с ИИ операторы получают детальные карты территорий. На основе карты создают цифровую модель местности, которая облегчает проектирование и проведение всех мероприятий по подготовке, организации и планированию строительных работ.

Существуют дроны, оснащенные умными сенсорами и датчиками, которые собирают данные о погоде, температуре, уровне шума и других параметрах окружающей среды. Алгоритмы ИИ обрабатывают полученные данные для последующей оптимизации строительных работ и выполнения процедур строительного контроля или авторского надзора.

Кроме того, беспилотники эффективно используются для осмотра и технического обслуживания сложных вертикальных конструкций, крыш зданий, мостовых пролетов, протяженных линейных объектов и иных труднодоступных элементов инфраструктуры. Устройства способны быстро находить повреждения и износ и формировать рекомендации по устранению дефектов еще до наступления критического состояния. Причем подобные технологии способны не только обнаруживать и предотвращать опасные ситуации. Системы с функцией машинного обучения могут анализировать прошлые инциденты и разрабатывать модели для прогнозирования будущих опасностей.

Эффективность инструментов контроля с применением ИИ увеличивается, и, вероятно, скоро они станут незаменимыми если не на всех, то на многих строительных площадках страны.
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #10 : 19 Октября 2025, 12:55:24 »

ГОСТ Р 71718–2024

С повсеместным внедрением систем ИИ получили свое дальнейшее развитие технологии виртуальной и дополненной реальности (AR/VR), которые используются в цифровизации строительства и при проведении строительного контроля.

В 2025 году был утвержден государственный стандарт ГОСТ Р 71718–2024 «Применение искусственного интеллекта в технологиях дополненной и смешанной реальности. Непрямой визуальный контроль геометрических параметров капитальных строений». Его разработка длилась три года. Стандарт дополняет действующий ГОСТ Р ЕН 13018–2014 («Контроль визуальный. Общие положения») новыми дистанционными методами обследования через виртуальные и дополненные среды.

Это первый в России нормативный документ, регулирующий применение технологий AR/VR с ИИ в строительном контроле. Структура стандарта включает описание требований к техническим средствам (например, планшетам и очкам дополненной реальности), список необходимой документации до начала контрольных мероприятий, форму отчетности и правила интерпретации итоговых результатов.

Главной целью нового стандарта стало формирование единых норм и принципов внедрения ИИ-решений. В перспективе его применение должно:

сформировать общие подходы к применению технологий ИИ, дополненной и/или смешанной реальностей при проведении стройконтроля
упростить выполнение надзорных мероприятий, осуществляемых методом визуального контроля при проведении стройконтроля и авторского надзора
минимизировать ошибки, связанные с человеческим фактором
Один из разработчиков стандарта, компания «Газпром нефть», уже использует робототехнику, нейросети и беспилотники для мониторинга зданий и объектов инфраструктуры. Такие решения совершенствуют инженерные экспертизы, проверку документации и приемочные процедуры, позволяя обходиться без физического присутствия специалистов на объектах.

Стандарт устанавливает правовую основу для применения таких технологий и присваивает данным юридически значимый статус для оформления разрешений и другой документации со стороны государственных органов. При этом он регулирует исключительно процессы виртуального инспектирования строительства, не затрагивая вопросы техники, приборов и методов испытания материалов.
Олег Третьяк, руководящий цифровой трансформацией «Газпром нефти», отметил, что она значительно улучшила производительность работы строительно-технического надзора, а сервис дополненной реальности сократил продолжительность проверок на целых 80%, одновременно повысив их точность.
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #11 : 22 Октября 2025, 11:37:48 »

«Росэнергоатом» строит систему VR-обучения на отечественных технологиях

Концерн «Росэнергоатом» (входит в электроэнергетический дивизион Госкорпорации «Росатом») реализует масштабный проект по импортозамещению VR-приложений. Компания разрабатывает новые VR-тренажёры для подготовки персонала на операционной системе Astra Linux и переводит уже существующие Linux-решения с зарубежного 3D-движка Unity на отечественный Unigine.

Разрабатываемый VR-тренажёр «Росэнергоатома» предназначен для отработки навыков эксплуатации комплектного распределительного устройства КРУ-10 кВ на самом мощном в России реакторе ВВЭР-1200. Обучение проходит в виртуальной копии цехов энергоблока №6 Ленинградской АЭС-2 – с полной имитацией производственной обстановки, но без риска травм даже для начинающих специалистов. Тренажёр знакомит с устройством оборудования и помогает довести до автоматизма правильные действия сотрудника во время осмотра, переключений или ремонтов. Внедрение позволит обеспечить безопасную и бесперебойную работу атомной станции, а также повысить качество и скорость подготовки электротехнического персонала.

источник - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #12 : 25 Октября 2025, 10:59:36 »

Как VR/AR, искусственный интеллект и робототехника изменят школу будущего

Виртуальные экскурсии и исторические реконструкции. С помощью VR-очков ученики могут «побывать» в Древнем Риме, пройтись по улицам средневекового города или даже оказаться на поле битвы любого исторического сражения. Ранее проект Google Expeditions предлагал сотни образовательных туров, а сейчас многие из них доступны через платформу Google Arts & Culture. И дальше область будет только развиваться — нейросети будут генерировать буквально любой контент за очень быстрое время.

Лабораторные работы в виртуальной среде, здесь еще интереснее. Ведь химические опыты или физические эксперименты не всегда безопасны в школьных условиях. VR-лаборатории позволяют проводить любые исследования без риска. Например, платформа Labster предлагает симуляторы для изучения биологии, химии и медицины, где ученики могут работать с виртуальными реактивами и оборудованием.

Искусственный интеллект также будет помогать в образовании. Современные нейросети могут буквально на пальцах объяснить то, что даже учитель не может рассказать. Притом ему можно задавать бесконечное количество вопросов и тотчас же получать ответ — не нужно ждать учителя или урок.

Искусственный интеллект уже умеет анализировать эссе, решать математические задачи и даже оценивать творческие проекты. Например, Gradescope используется в университетах для проверки студенческих работ, а в школах подобные системы экономят время учителей. Пройдет время, и классические тетради уйдут в прошлое — все заменят планшеты и компьютеры. Ученик решил какую-либо задачу и тут же получает результат — на «четыре» или «пять» была решена задача.

источник - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #13 : 05 Ноября 2025, 12:52:42 »

Looking Glass представила 27-дюймовый голографический 3D-монитор с разрешением 5K и ценой $10 тысяч

Looking Glass анонсировала свой самый мощный на сегодняшний день 3D-дисплей с диагональю 27 дюймов и разрешением 5K, способный выводить объёмное изображение, которое одновременно увидят несколько человек без гарнитур, очков и любого другого специального оборудования.

Монитор работает напрямую от iPad, что означает компактные габариты и невысокую стоимость эксплуатации устройства — экономия составляет примерно 35 % по сравнению с предшествующей моделью. Новый 27-дюймовый дисплей — важный этап в реализации миссии Looking Glass по продвижению трёхмерной графики, просмотр которой не ограничивается одним зрителем и не требует гарнитур. Монитор имеет толщину около 1 дюйма (2,54 см) и предлагает виртуальную глубину изображения 16 дюймов (40,64 см). Он проецирует от 45 до 100 перспектив одновременно, обеспечивая полноценное трёхмерное изображение в пределах угла обзора 53°, чего достаточно для коллективного просмотра. Визуальная точность 5K позволяет воспроизводить глубину, особенности материалов, прозрачность и световые эффекты, максимально приближённые к объектам в реальном мире.

источник - здесь
Записан

г
samsony1
Модератор
****

Карма: 2500
Сообщений: 11961

гл.инженер проектов(ГИП),гл.инженер монтажной орг.


« Ответ #14 : 07 Ноября 2025, 11:03:55 »

Представлен первый в мире интерактивный голографический дисплей — в нём можно «покрутить» машинку и не только

Группа учёных из Испании представила первый в мире интерактивный голографический дисплей, изображением на котором можно манипулировать с помощью рук. Картинка создаётся в воздухе, а рука как бы погружается в неё, позволяя вращать, передвигать и воздействовать иным образом. Такой дисплей подойдёт для обучения, демонстрационных и музейных залов и просто для развлечения.

Дисплеи с 3D-изображением уже существуют. Можно спорить об их совершенстве, но ещё не было такого объёмного дисплея, изображением на котором можно было бы манипулировать просто рукой — без мышки, джойстика или сенсорного экрана. Это чем-то похоже на взаимодействие с сенсорным дисплеем, но реализовано гораздо сложнее.

источник - здесь
Записан

г
Страниц: [1]
Печать
 
Перейти в: